ㄱ. 지상 기본기 시리즈

지상약펀(근접공격모션 스샷 포함) 원작의 A 약공격 기본기가 다 그렇듯 주로 근접공방에서 부터 우선권을 가지는데에 시작한다 캡콤게임들은 기본적으로 약기본기로 상대방을 가드를 시키든 히트를 시키든 우선권을 대폭 가져다 주므로 여기서 이행하는 심리전은 두가지다 1.강제연결기로 인해서 추가연계를 통해 압박을 가지느냐 2.공백을 두고 잡기를 거는가 이다 일단 지상 약펀은 상단이라는점에서 볼때 앉은키가 낮은 상대방에게 빗나가기 일수니 주로 앉아 시리즈 약펀을 추천하는 바이다.

지상중펀(근접공격모션 스샷 포함) 원거리 모션은 CVS2 오리지날 기본기 지상 시리즈에서 많이 쓰이게 되는 기본기 기본적으로 캔슬이 가능하다 캡콤게임에선 중공격이 가진 메리트를 우습게 보면 안된다 캔슬이 가능하고 연속기가 가능하고 근접시에선 연속 두번 정도의 강제연결과 우선권을 가진 빠르면서 헛쳐도 틈을 찾아보기 힘든 기본기가 중속성 공격이다. 원거리에선 오리지날 모션으로 훅을 길게 내뻗는 기본기 인데 원거리 견제 보단 약기본기 연타이후 거리가 조금 벌어졌을때 쓰는 추격 강제연결 이행 기본기로 쓰는게 바람직 하다 캔슬이 걸리므로 여기서 황물기로 쫒아가는것이 기본 히트를 하면 연속기로 들어가고 가드를 해도 무난하므로 이쪽은 자신의 센스에 맞기면 좋을것이다. 몰론 앉은키가 낮은 상대방에게 헛치므로 이쪽은 상대방의 케릭터가 어떤 케릭터인지에 따라 앉은키를 가늠해 보고 이행하는것이 좋을것이다 대게 남캐 대부분이 앉은키가 크므로 여캐는 낮다고 보면 된다(남캐이면서 가장 앉은키가 낮은쪽에 속하는 케릭터는 이오리다)
근접모션은 KOF99의 쿄-2가 쓰는 근접C모션으로 주로 쓰임새는 깔아두기에 있다 여기서 이행되는 패턴도 두가지 이다
1.상대방을 다운시킨후 기상타이밍에 약간 한타이밍 일찍 내밀어 기본기를 깔고 히트를 하면 강제연결 연속기 한셋(근접중펀-하단중펀-황물기캔슬)
2.가드를 하면 우선권은 대폭 쿄가 가지고 있으니 추가 강제연결 기본기로 가드를 굳히느냐 잡기 심리전을 거느냐가 있다.
캡콤게임아니 CVS2는 프레임계산으로 인한 우선권 싸움이 치밀하게 요구 되긴 하지만 깊게 생각할 필요는 없다 나중에 자신이 경험이 쌓이면 몸이 알아서 그 타이밍을 익숙해 질테니 상대방과 우선권 싸움으로 인한 잡기심리전과 낚시 스킬을 터득하게 되므로 이렇게 되면 상대방이나 본인이나 머리털 빠지는 공방싸움을 하게 된다.
이 중펀 시리즈가 가지는 의미도 그중 하나 이다.
지상강펀(근접공격모션 없음)
원작의 원거리C 아이러니하게도 근접공격 모션이 없다 즉 원작의 근접C가 없다는 말이 된다. 그렇다고 원거리로써 활약이 되느냐 전혀 그렇지 않다. 이보다 더 좋은 고성능 원거리 견제기가 있으므로 이 원거리C보단 그쪽을 애용하게 된다. 발동속도가 나쁜편은 아니다 무난한 수준 하지만 캔슬이 되질 않는다. 자신의 기량에 맞쳐서 퍼포로 쓰던지 쇼맨쉽을 하던지는 자신의 마음가짐에 따라서 쓰이게 될것 거의 안쓴다고 봐야 한다.
하단약펀(근접공격모션 없음) 
근접시 메인공방 기본기중 하나 빠르고 연타가 되고 기본기 이행 이후 강제연결까지 주로 강제연결 레시피는
하단약펀-하단중펀
하단약펀-지상원거리중펀(앉은키 큰 상대 한정)
하단약펀-하단강펀
이렇게 나뉜다.
지상약펀 쓸때도 설명했지만 주로 히트를 하면 강제연결 연속기로 한몫을 하게 되고 가드를 하면 잡기 심리전 낚시를 주로 이행을 한다 즉 약펀을 내밀고 한타이밍 늦게 약펀을 또 내미느냐 아니면 바로 잡기로 몰고 가느냐 이런식의 쓰임새다 근접공방의 메인 기본기이니 만큼 많이 쓰이는 기본기 원작의 하단A라고 생각하면 편할것이다. 강제연결도 강제연결이지만 캔슬가능 주로 이 약펀이나 약킥이나 캔슬로 들어가는 기술은 약칠십오식개와 무식이 있다 참고로 무식으로 캔슬 하는법은 원작과 상세히 다르므로 이부분은 나중에 설명하겠다.
하단중펀(근접공격모션 없음)  원작에도 없는 오리지날 모션 일반적으로 스탠다드 한 성능을 가진 주인공급 케릭터가 다 가지는 기본기라 보면 된다 캡콤게임의 특징중 하나 이쪽도 근접시 공방 기본기중 스폐셜 리스트중 하나 이다. 초근접시에는 2타 까지 강제연결이 들어가므로 여기서 황물기 콤보나 견제는 기본이 된다고 보면 된다
즉 강제연결 레시피는
하단중펀-하단중펀
하단중펀-하단강펀
원근거리에서는 주로 하단중펀이 가드를 하든 히트를 하든 황물기 견제가 주가 되는데 만약 확정적으로 히트할 상황이 오면 중칠십오식개가 연속기를 추천하는 바이다 아 몰론 이것도 어느정도 근접거리가 되는 한에서 연속기가 들어가는데 어중간하게 떨어진 거리에선 히트를 한다 해도 중칠십오식개가 들어가지 않는다 주의 몰론 중칠십오식개가 연속기 데미지원 으로썬 큰활약을 하므로 확정상황이 꼭 오면 반드시 이쪽으로 이행 추가타는 강농차 이다. 이렇게 되면 데미지도 데미지 지만 스턴치에 굉장히 큰 영향을 미치게 된다(하단중펀이 아니더라도 근접중펀후 중칠십도 된다)
하단강펀(근접공격모션 없음)  일종의 어퍼 원작의 하단C 하곤 모션이 다르다. 어떻게 보면 00-01-02-03 강역철과 모션이 좀 비스므리 지상강펀의 근접모션이 없는 관계로 그에 대처 하는 기본기의 메인은 이쪽이 담당하게 된다 몰론 어퍼 이니 만큼 대공쪽에도 활약을 담당 CVS2 에서는 원작 KOF 하곤 어퍼 논란 같은건 없으므로 안심하고 팍팍 써도 된다. 그렇다고 멋모르고 공중에 뜬 상대를 어퍼로 추격하려다간 P그르부를 쓰는 상대방에겐 블로킹을 K그르부 쓰는 상대에겐 져스트디펜스를 할 수도 있으므로 이런 숙련자 들에겐 대공 공격 마저도 심리전이 들어가게 된다 주의 추가 사족을 붙이면 상대방이 블로킹을 하게 되는 경우엔 점프공격 부터 시작하는 풀연속기를 맞게 된다 이렇게 되면 꽤 아프다
이렇게 되면 위험 하다
디펜스의 경우엔 블로킹보다야 큰 반격을 당하지 않으므로 괜찮은 편 그리고 캔슬은 당연 가능하므로 황물기나 독물기 중강칠십오식개가 캔슬 연속기로 들어간다.
캔슬이 걸리다는 점에서 보면 머리 좋은 분들은 눈치 챘겠지만 위에 설명한 상대방의 블로킹 져스트디펜스 심리전에서도 요긴하게 쓰인다 1타 하단강펀을 블로킹을 하더라도 강백식을 쓰면 블로킹 하기가 환장하게 힘들다 몰론 이것마저 블로킹 하면 연속기 한셋트가 기달리고 있다 어퍼 한번 하고 블로킹 당하느니 어느정도 내공이 있는 분들은 이쪽을 추천(강백식 한번 맞아보면 상대방이 이쪽에 인식되어 있어서 추가 심리전이 가능)
이런식
ㄴ. K 시리즈
지상약킥(근접공격모션 있음)  원작의 지상 원거리B 몰론 형태는 원거리 견제가 주가 된다 원거리 강펀 C보다는 나은 편이지만 그래도 이보다 좋은 원거리 견제 기본기가 있다는 것이 문제다 캔슬은 불가능 근접 모션도 원작과 동인한 로우킥 이쪽은 캔슬이 가능 그래도 없는것보다는 나으니 알아서 자신의 기량껏 판단해서 쓰길 바란다.
근접 모션도 원작과 동인한 로우킥 이쪽은 캔슬이 가능 그래도 없는것보다는 나으니 알아서 자신의 기량껏 판단해서 쓰길 바란다.
지상중킥(근접공격모션 없음)  원작에도 없는 오리지날 모션 이 것을 본 일레븐 유저중 한명인 ㅊㄷ씨는 이것을 보고 오스왈드 지상 B라고 불렀다. 모션이 모션인만큼 대공도 된다 본인은 옛날에 어떤 쿄 유저가 이것을 능숙하게 대공으로 사용하는것을 보고 놀랬다 궤도가 궤도이니 만큼 어떻게 보면 참 물건인 기본기 근접시 캔슬도 가능하다
지상강킥(근접공격모션 있음)  원작의 원거리D다 원거리 견제에 핵심이 되는 메인 기본기 원작과는 다르게 굉장히 빠른 발동속도를 지니고 있고 리치가 좀 된다 아주 좋으므로 반드시 원거리 견제에서는 이 기본기를 꾸준히 사용하라고 권할 정도다 일반적인 필살기는 캔슬이 불가능 하지만 초필살기는 캔슬이 되는 희안한 속성을 지녔다 즉 원거리강킥(D)후 맥스 대사치가 연속기로 들어간다. 원거리전 상황에서 상대방이 빈틈을 보일때 근접연속기 넣을 시간이 없을때 활용되는 테크닉이다. 한가지 주의 사항이 있다면 앉은키가 매우 낮은 케릭터는 안들어간다는 점이다 왠만한 앉은키 낮은 캐릭터들도 히트하는데 이오리 같이 가장 낮은 앉은키를 가진 케릭터는 히트하질 않는다-_-
요렇게
 근접강킥의 경우는 원작과 동일안 근접D 몰론 캔슬이 되는데 본인의 경우는 확정콤보 상황이 오면 주로 근D후 강칠십오식개 캔슬 연속기를 메인으로 활용한다 발동속도도 빠르고 캔슬도 되므로 근접C가 없다는 것을 이것으로 대신 위로할 정도다.
하단 약킥(근접공격모션 없음) 원작의 하단B 이것도 약펀과 동일하게 근접공방 메인기본기중 하나이다. 몰론 하단이라는 메리트 덕분에 어떻게 보면 약펀보다 주로 쓰이게 될수도 다른 활용법이라면 소점후 하중 이지선다 에서 쓰이기도 한다.(몰론 소점프를 쓸수 있는 P.S.N.K그르부만 가능) 이 기본기도 강제연결이 가능하므로 강제연결 레시피는 하단약펀과 동일하다
하단약킥-하단중펀
하단약킥-지상원거리중펀(앉은키 큰 상대 한정)
하단약킥-하단강펀
캔슬도 가능하므로 주연속기는 약칠십오식개
하단중킥(근접공격모션 없음)  원작에도 없는 오리지날 모션 이것도 원거리 견제 기본기축을 담당하게 된다. 리치가 길지만 캔슬이 되지 않으므로 즉 원거리 견제 밖에 답이 없다 끝을 아슬아슬 하게 가드할 정도면 더욱 좋다 앉으니까 상단견제 공격을 회피할 정도니까 원강킥과 더불어서 쓰이게 될 물건
하단강킥(근접공격모션 없음)  원작의 하단D 원작보다 빠르다 하지만 캔슬이 걸리진 않는다. 기습하단으로써도 성능도 좋고 끝을 아슬아슬하게 닿을정도면 더욱 좋다 리치도 좀 되므로 상대방을 어떻게 다운시키고 다운후 기상공방 심리전을 활용하고 싶다면 재주껏 사용을 권하는 기본기이다.
ㄷ. 점프 기본기 시리즈
점프약펀 원작과 같은 기존의 점A 쓰임새는 공대공 전용 공대지도 어느 정도 커버 하는데 하지만 워낙 CVS2 시리즈에선 원작 킹오파 처럼 그렇게 점프 공방전이 많이 나오는 편이 아니기 때문에 쓰는 빈도는 적음 하지만 그렇다고 나쁜건 아니기 떄문에 간혹 마무리 상황이나 상대방의 점프를 예측하고 자신의 우선권을 장악 하고 싶을때 내미는 기본기중 하나 이다.
점프중펀-점프강펀 두 점프 기본기다 원작의 점C와 동일하다 점프중펀과 점프강펀과 비교 하자면 중공격과 강공격의 히트백과 데미지 차이 뿐이다. 몰론 공대공과 공대지를 커버하는 기본기로써 일반적으로 스탠다드 하게 쓰이는 점 기본기중 하나
점프약킥(제자리 공격 모션 있음)  원작과 같은 기존의 제자리
점B 제자리 점프 견제는 이것보다 좋은 킹왕짱 점강킥이 있긴 하지만 이쪽은 판정을 거의 대공쪽에 치부하므로 자신보다 높은위치에 상대를 추격하는것이 가능 그리고 전방과 후방 점프 점약킥은 원작과 동일한 점B 모션이다. 모션이 모션인 만큼 몰론 원작과 동일한 성능의 역가드 성능이 존재 상대방을 지상에서 역가드로 제압할때 많이 쓰이게 되는 점프 기본기중 하나 이다. 일반적으로 이 점프 기본기를 많이 쓴다고 보면 된다 CVS2는 점프가 킹오파 처럼 빠르게 기습적으로 제압하는 경우를 보기 힘들기 때문에 점프 관리를 주로 역가드를 잘 관리 하느냐가 관건이다 그래서 쿄에게 있어서 점프약발(점B)의 존재는 절대 빠질수 없다. 소점프 사용시에는 좀더 신중한 관리가 필요하므로 괜히 일레붕이다 기존의 킹오파를 생각하고 소점B 내지르면 소점공격후 착지 경직 때문에 피보는수가 있으니 주의 절대 소점약발 같은거는 콤보로 이을생각하지 말고 주로 우선권을 장악 할때만 쓰인다 아무리 늦게 깔아도 콤보연결은 불가능 그래도 우선권 장악에 도움이 되긴 하지만 굳이 콤보를 이으고 싶다면 자신의 환상적인 동체시력이 발휘될때 소점 점약발(점B)히트하자마자 착지경직을 강백식으로 캔슬하면 콤보가 이어진다.
이런식
점프 중킥 원작에도 없는 오리지날 모션 팔십팔식 1타와 비스무리한 모션이다 모션을 보면 알겠지만 쓰임새는 오로지 공대공 전용 리치가 있기 때문에 이 리치를 염두해 두고 쓰면 좋은 효과를 볼수 있다. 리치를 감안할때 자신의 점프 위치와 착지시의 상대방의 거리 계산을 잘 염두해 본다면 공대지로도 쓸수 있다.
점프강킥(제자리 공격 모션 있음) 
원작과 같은 기존의 점D 제자리 점프강킥의 경우엔 원작보다 킹왕짱좋은 발동속도와 판정을 보유하고 있다 그래서 제자리 점프로 상대방을 견제할때 많이 쓰인다. 방어형 쿄가 이것을 섞어서 써주면 굉장히 좋은 효과를 보므로 강력추천 전방 후방 점프강킥도 원작과 동일한 점D이다. 공대공 공대지 커버가 둘다 되는 좋은 기본기 이므로 이것도 점프강펀(점C)와 동일하게 스탠다드하게 쓰이는 점프 기본기중 하나
ㄹ. 특수기 편
나락(점프 강펀↓)  원작의 그 나락이다 발동은 원작 하곤 다를바 없다. 다만 원작과는 속성이 좀 다르다 원작에선 지상에서 맞든 상대가 다운이 되질 않지만 CVS2 나락은 지상에 있는 상대를 무조건 히트시켜도 강제다운이 된다 몰론 역가드 성능도 있다 점프약발 만큼은 아니지만 이 역가드 성능을 교모하게 노리면 그야말로 환장하는 공격성이 주어지므로 자신의 센스에 맡기겠다 공격력이 좋으므로 이것도 자주 쓰인다 효과적으로 쓰이는 방법은 주로 상대방의 가드를 굳히게 할때 가드 게이지를 많이 깍이게 하므로 나락으로 가드를 굳히게 한후 압박 연계의 시발점 점프를 시작했을때 상대방에게 확정 히트 상황이 오면 그냥 콤보 시발점으로 점C나 점D를 쓰면 되겠지만 만약 그것이 아니라면 나락을 추천 한다. 특히 소점프에선 아주 강력한 효과를 발휘하므로 소점 사용자 쿄 유저들에겐 절대적인 특수기 보통 소점기본기로 공격을 하면 착지경직 때문에 우선권을 취득하기 힘들지만 이 나락으로 대처 하면 강력한 경직 떄문에 상대방을 가드시키더라도 좋은 우선권을 가질수 있다(무엇보다 가드게이지가 많이 다니까)
봉린(→강펀)  원작의 제자리 날리기CD이다. 여기선 특수기로 바뀌었는데 성능도 원작과 동일하다 맞으면 무조건 강제다운 그뿐이지만 캔슬도 가능하므로 참고 주로 단독 사용보단 칠십오식개후 추가타 마무리 콤보용으로 쓰인다 이 봉린으로 쓰이는 콤보 레시피는 나중에 콤보편 쪽으로 참조함
외식굉부양(→중킥)  원작의 →B로 발동하는 그 중단기 베이스가 00 01 02 모션 이기 때문에 성능은 1타 발동이 너무 느리므로 왠만한 단독 사용은 금지이다 주로 어쩌다가 상대의 기상보다 한타이밍 일찍 내미는 정도이지만 가드하거나 히트하면 우선권이 둘다 동일한 상황이 오기 떄문에 여기선 리버설 지르기 심리전이 펼쳐진다 내가 지르느냐 상대방이 지르느냐 아님 둘다 마느냐 몰론 추가 사족이지만 특정 케릭터들 빼고 기본기 이후 특수기 캔슬 연계는 원작 같이 불가능 하다
팔십팔식(↘강킥)  원작의 ↘D 특수기 원작에선 주로 기본기 이후 연계 용도로 사용되지만 여기선 단독 견제 기능으로 치부되고 있다 몰론 성능은 킹왕짱 이므로 아주 좋다 원거리 견제에서 큰 빛을 보므로 원거리강킥 하단중킥과 더불어서 사용되는 견제기 참고로 좀 속성이 웃긴데 1타만 하단인데 1타가 빗나가고 나가는 2타째에는 상단가드로도 가드가 가능하다-_- 하지만 발동속도 좋고 리치가 좋기 때문에 자주 쓰여야할 특수기
ㅁ. 필살기편
백십사식 황물기 : ↓↘→ + 약P or 중P
 기존의 원작과 동일한 황물기 약과 중의 발동의 차이는 전진거리와 100이라는 차이의 데미지 밖에 없다. 즉 중이 100정도 더 단다. 중 같은 경우엔 전진거리가 길어서 깊숙히 가드를 할 경우엔 특정 케릭터에게 반격을 당하므로 여기선 원작과 동일한 구상을 딜레이 줘서 입력 하는 심리전이 있다. 약 같은 경우엔 발동도 빠르고 전진거리가 짧으므로 가드를 해도 전혀 반격을 당하지 않는다. 단독 견제보단 주로 기본기 추격 연계 견제로 쓰임
백이십팔식 구상 : 황물기 중 ↓↘→ + P 
황물기 이후 나가는 추가타 이다 원작하곤 속성이 다르다 원작은 무조건 상대방을 공중으로 띄우는데 여기선 띄우지를 않는다 그러므로 히트를 시키면 무조건 칠뢰가 콤보로 확정 가드를 하면 반격 위험이 좀 있다. 여기서 CVS2만의 구상 히트후 심리전이 있는데 몰론 안정빵으론 칠뢰 때리고 콤보 마무리 하고 다음 공방 ㄱㄱ 해도 되겠지만 만약 상대방을 다운시키지 않고 계속 공방을 할 자신이 있다면 구상을 히트하고 다음 입력을 하지 않는다면 상대방과 우선권이 5:5 동등이 된다 여기서 행항수 있는 심리전
1.다시 기본기를 내밀고 압박을 하느냐 맞추면 콤보 다시 ㄱㄱ 2.잡느냐 3.기본기를 가드 했다면 잡기 낚시를 할까 다시 기본기로 압박 ㄱㄱ 할까
백이십칠식 팔청 : 구상 중 P (중단) 
구상까지 입력하면 원작의 팔청이 나온다 구상이 히트 하더라도 팔청이 나오면 콤보 연계가 불가능 칠뢰보다 데미지는 좋다 그뿐 막아도 반격 확정
백이십오식 칠뢰 : 구상 중 K 
98 베이스의 칠뢰 모션이 나온다. 구상이 히트하면 확정적으로 콤보로써 히트한다. 황물 구상 연속기 마무리용 가드 당하면 틈이 킹왕짱 이기 떄문에 위험
백이십칠식 팔청 : 황물기 중 →↘↓↙← + P(중단) 
이쪽은 황물기 이후 나가는 팔청이다. 몰론 황물이 히트해도 연속기론 안이어지지만 황물이 가드 당하면 이후 딜레이 줘서 입력 하면 효과는 좋다 막아도 딜레이가 거의 없기 때문 발동도 원작의 그 느린게 아니기 때문에 이쪽은 자신의 센스에 따라서 맡기면 좋을것이다.
외식 제천 : 황물기 - 팔청 중 P 
황물 팔청 이후 바닥으로 다운 공격을 하는 그 기술이다. 몰론 팔청이 히트 하면 확정적으로 히트한다. 팔청이 가드하면 제천까지는 가드가 안되므로 굳이 가드상황에서 제천을 입력할 필요는 없다. 주로 연속기 마무리용 칠십오식개 이후 봉린이후에 제천까지 입력하면 콤보가 가능하다 또 그리고 여러가지 콤보 마무리용으로 쓰이는데 이쪽은 나중에 연속기편에서 설명하겠다.
백이십오식 칠뢰 : 황물기 - 팔청 중 K 
황물 팔청이후 나가는 칠뢰 별로 할말이 없다 쓰임 용도도 구리고 그렇다고 잘 맞아주는것도 아니고 쇼맨쉽 여유 퍼포용 아니면 활용하기 힘들다 봉인
백십오식 독물기 : ↓↘→ + 강P 
원작의 C로 발동하면 나가는 그 독물기 CVS2에선 황물기엔 가드포인트가 존재하지 않지만 독물기에는 무려 가드포인트가(일명 가포) 존재 한다 다만 노릴수 있을 정도로 나오는 타이밍이 애매하므로 가포를 노리면서 견제 하라고 까진 추천은 하지 않겠다 정말 어쩌다가 뽀록으로 가포가 터진다고 해야 할까. 단독 견제보단 역시 연속기용으로 쓰인다 중펀으로 캔슬하면 연속기가 연결은 되진 않는다 다만 중펀이 카운터히트가 나면 연속기가 이어지므로 참조 주로 연속기론 근강킥이나 하단강펀이후 연결하는것이 정석
사백일식 죄영 : 독물기 중 →↘↓↙← + P 
독물기 이후 나가는 2타째 추가타 독물기가 확정히트하면 무조건 입력 그리고 독물기가 끝이 아닌 안쪽으로 가드 하면 반격위험이 큰데 몰론 이것을 방지하는것이 딜레이 입력 죄영이다. 죄영은 원작 KOF 같이 죄영 까지 가드 하더라도 그렇게 큰 딜레이가 있는것이 아니다 몰론 특정 케릭터에게 반격 정도는 당하긴 하는데 그렇게 큰 반격 위험이 있는게 아니기 때문에 다만 딜레이를 줘서 입력 하는게 효과가 크므로 이쪽을 추천한다
사백이식 벌영 : 죄영 중 → + P 
독물 죄영 이후 나가는 3타째 마무리 연계다. 등짝으로 밀치고 올라가는 기술인데 원작하고는 성질이 다르다는게 포인트 원작에선 1히트만 하고 말지만 여기선 2히트의 성질로 변화 되어있다 죄영 까지 확정 히트 하면 반드시 입력해 주도록 하자 몰론 가드 하면 반격이 확정적일정도로 틈이 있기 때문에 여차 하면 죄영 딜레이 주고 이것 마저 가드 할때 위험하다 싶으면 자포자기 수단으로 딜레이 낚시를 펼치려고 할때만 사용하는걸 권장 사족을 붙이면 베이스가 98 이기 때문에 죄영후 귀신태우기 추가타는 되질 않는다(KOF01이 나오기 전에 나온 물건)
백식 귀신태우기 : →↓↘ + P 
원작의 대공기 승룡권 어류겐 쓰임새는 대공기 이니까 당연히 대공으로 쓰인다. 약 중 강 마다 다 데미지 차이가 있음 몰론 강이 제일 많이 다므로 참조 무려 원작에선 카운터가 나야만 2히트가 나지만 여기선 무조건 2히트가 난다 몰론 강이 제일 무적 시간이 기므로 참조 무적시간이 길긴 하지만 공중에 뜬 상대를 얼마나 잘 끌여들여서 쓰느냐에 따라서 피해없이 처리할수 있다. 귀신태우기 약으로써의 쓰임새는 지상공방할때 가끔 나오는 어처구니 지르기 패턴으로 쓸때만 용이하다 바깥쪽을 가드하면 반격위험은 그나마 적지만 깊숙히 가드하면 연속기 한셋은 각오해야 한다.
이백십이식 금월 양 : →↘↓↙← + K 
원작의 95부터 생겨났던 신기술 돌진기 돌진해서 복부를 가격한뒤 목을 잡아채고 올려서 호쾌하게 불꽃을 터트리는 필살기다 주로 칠십오식개로 띄우고 추가타 마무리 연속기용으로 쓰인다 데미지는 좋지만 스턴치가 없다는게 단점 상대방을 마무리 KO 시킬 정도가 아니면 쓸일이 없다 주로 마무리 퍼포용 몰론 가드하면 빈틈이 크므로 단독 지르기는 절대 금지다.
백일식 농차 : →↓↘ + K 
원작의 3단 차기 원작에선 역대공 커맨드를 입력해야만 나가는 기술이 여기선 정대공 커맨드로 바뀌었다 왜냐하면 레드킥의 존재 때문 약은 1타 중은 2타 강은 3타 이다 몰론 강이 제일 많이 다므로 참조 스턴치도 많이 챙겨준다 연속기용 단독 지르기는 약이 효과가 좋긴 하지만 그저 그런대로다 주로 연속기로썬 칠십오식개를 넣은뒤 써야 하는게 일반적이다. 원작하곤 다르게 넣는 타이밍이 조금 엄격하므로 이부분에선 연습할 필요가 있다. 참고로 중으로 입력 하는 2타로 추가타를 넣을경우엔 또 이후 맥스 대사피 초필 추가타나 오리콤 콤보 추가타 테크니션으로 쓰이는데 난이도는 좀 높은편 이부분은 나중에 콤보편에서 자세하게 참조하겠다.
R.E.D 킥 (칠백칠식 팽이차기) : ←↓↙ + K (중단) 
96부터 생겨 났던 커맨드도 동일한 원작의 그 기습기 이다. 여기선 하단도 털리지 않으므로 무려 중단이다. 다만 날라가는 궤도가 원작하고 성질이 다르다는 것인데 상당히 직선제자리 점프로 많이 올라가므로 원작의 그것을 생각했다간 피보기 십상이다. 몰론 약중강 데미지 차이가 다 있다 주로 많이 쓰이는것은 약 약 궤도가 안정적이기 때문 거리차를 잘 생각해서 상황에 따라 약중강의 사용을 요구 하는데 이게 원작 보다 쉬운게 아니라서 많은 경험과 연습을 요한다 몰론 베스트는 끝을 맞추는게 포인트 그래야 가드를 해도 반격 당할 위험이 적기 때문이다. 주로 강제연결 마무리 루트나 어느정도 떨어진 상태에서 리치가 길고 캔슬이 가능한 기본기로 추가 연계로 써도 효과적이다.(연속기는 불가지만)
ㅂ. 초필편
리 백팔식 대사치 : ↓↙←↙↓↘→ + P (모으기 가능)
쿄를 대표 한다고 할수 있는 그 초필이다. 레벨1은 콤보가 안돼고 그렇다고 스턴내고 마무리 하는 용도가 아니면 쓰임새는 보기 힘들다 레벨1은 봉인이라 봐도 무방 주로 많이 쓰이는 버전은 MAX판 대사치이다(C그르부는 레벨3) 맥스판 레벨3은 무적시간이 존재 하기 때문 그런고로 맥스판은 대공으로써도 가능이다 맥스판은 발동하자마자 몸판정 주변에 불길이 솟아오르는데 이것을 맞으면 자동으로 띄어지면서 타이밍에 맞쳐서 버튼을 띄면 나머지 대사치가 히트한다는 방식 원작에선 이게 안되지만 CVS2에서는 가능한 콤보가 있다 약칠십오식개가 일반적으로 추가타 불가능이지만 구석 한정으론 맥스 대사치가 들어간다 즉 발동하자마자 몸에 생기는 불판정을 맞은뒤 나머지 를 때려 맞춘다는 느낌으로 사용 일반적인 간단 국콤이다. 여유가 되면 노리도록 하자 몰론 필드에서도 아슬아슬하게 들어간다 타이밍이 힘들지만 연습 한다면 충분히 가능 C그르부 한정으로 레벨2 대사치도 구석 약칠십오식개 이후 추가타가 가능하고 또 여기서 들어가는 추가타 연속기가 있는데 나중에 콤보용으로 참조 하겠다.
최종결전오의 무식 (삼신기의 일) : ↓↘→↓↘→ + P
쿄를 대표하는 또다른 기술 최종결전오의에 걸맞는 화려한 연출을 자랑한다. 어쨌든 이것도 연속기용 이다 레벨1은 무조건 연속기 용 C그르부한정 레벨2와 맥스판 무식은 무적 시간이 존재 하기 떄문에 단독 지르기용으로도 어느정도 가능하다 다만 공중에서 쳐맞으면 나머지가 안맞기 때문에 새 되는 경우가 발생한다 주의 몰론 레벨2나 맥스판도 연속기용으로 쓰면 좋다 짤짤이에서 들어갈수 있는데 98에서 할수 있는 하단B하단A 이후 무식을 써도 들어간다. 다만 이게 원작하고는 캔슬방식이 틀리므로 이부분은 나중에 콤보편에서 참조 하도록 하겠다. 추가 사족을 붙이자면 무식이 CVS1 시절땐 독물기 기술이 아예 없기 떄문에 마무리 3타째가 벌영이 아닌 귀신태우기로 마무리를 하는데 CVS2 이후엔 독물기 시리즈가 추가되었지만 무식 데이터가 CVS1 꺼라서 그냥 맥스판 무식 3타째는 귀신태우기로 나간다(2타째는 황물기)
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그리고, 이 글 스킨 때문에 오른쪽이 잘리는 것 같은데, 스킨을 다른 걸로 바꿔봐.